Как Гвинт может стать лучшей карточной игрой? Мнение Freddybabes

0 722
Как Гвинт может стать лучшей карточной игрой? Мнение Freddybabes

В последнее время я много думал о Гвинте и Артефакте. Играя в последний, я понял, насколько хорошей игрой может стать Гвинт. Мне бы хотелось поделиться некоторыми своими мыслями об основных проблемах в Гвинте и о том, как окончательно их решить и как игра может стать намного лучше, чем сейчас. И, возможно, даже стать лучшей существующей карточной игрой.

Те проблемы, о которых я бы хотел поговорить делают игру менее веселой, менее скиллозависимой, и именно они заставляют людей уходить из игры, как мне кажется. Многие люди, возможно,не понимают, что это и есть те причины, из-за которых им не нравится игра. Возможно, у них есть другие причины. Но я точно могу сказать, что именно поэтому я не получаю довольствия от игры, и определенно есть пути решения этих проблем. Поэтому я очень надеюсь, что CDPR введут эти изменения. Я много говорил с GameKing и Kolemoen и они согласны со многими из моих предложений.

Многие из моих предложений будут чисто техническими и касаются в основном центральных механик: лимит руки, набор карт во время игры, система муллигана и та же провизия.

 

Первая проблема, с которой я столкнулся в нынешней версии Гвинта (и многие о ней говорят) – это система муллигана. Откровенно говоря, сейчас она далека от идеала. Плохая рука сейчас наказывается еще сильнее, чем раньше. Идея муллигана состоит в том, чтобы уровнять руки обоих игроков, сделать игру более честной, набор карт, как на ранней, так и на поздней стадии игры не влияет на нее, что и делает игру более интересной. А сейчас муллиган делает все наоборот. Вы получаете еще больше, если у вас сильная рука, и еще меньше, если рука плохая. Все потому, что муллиганы превращаются в кэрриовер. Вы можете использовать их в более поздней игре, чтобы улучшить вашу руку и количество очков, которые вы получите. Более того, если вам приходится использовать их в начале игры, вы выходите в следующий раунд ослабленным и часто это приводит к проигрышу. Например, если вы получите ведьмаков в начальной руке, вы можете потерять от 5 до 10 очков в более поздней игре и проиграть из-за этого. Во многих случаях вы не осознаете, что это и есть причина, потому что это как бы спрятанные очки, которые вы теряете каждый раз, когда муллиганитесь в начале игры. Особенно это станет проблемой для профессиональных игроков. Мы еще не видели нормальных турниров, но мне кажется, что, когда игрок получит три ведьмака в руку в начале игры на турнире, это будет очень грустно.

Итак, муллиганы делают игру невеселой во многих смыслах и делают совершенно не то, что они должны делать. Как можно это исправить. Я думаю, что старая система была вполне неплохой. Иметь определенное количество муллиганов на каждый раунд, возможно, 3-1-1, как было в старой системе. Но мы говорим об изменениях, поэтому, чтобы сделать игру более цельной, необходимо увеличить количество муллиганов, например, 4-2-1 или 4-2-2. Поэтому просто исправьте систему муллиганов, сделайте ее такой, какой она была в старом гвинте, не привязывайте количество муллиганов к лидерам, дайте всем игрокам одинаковое количество муллиганов на каждой стадии игры, чтобы игроков и не наказывали, и не награждали исходя из того, насколько хороша их стартовая рука.

Следующая проблема весьма простая и состоит она в том, что при задействовании тактического преимущества вы должны нажать на него и очки должны быть просто фантомными на доске, а не очками, привязанными к доске. Вам нужно просто нажать на артефакт или что-то еще (это может быть артефакт с иммунитетом, как и сейчас) и 5 очков, с которыми нельзя взаимодействовать, прибавляются на вашей стороне поля. Противник не может использовать на них Казнь, Эпидемию или что-то еще, т.к. они не будут привязаны к вашему отряду. Я думаю, это будет очень хорошее изменение, потому что в нынешней ситуации контроль легко справляется с этими очками Тактического преимущества. А фантомные очки будут просто более честным видом баланса.

Следующая проблема это лимиты рядов. Прямо сейчас они бесполезны, потому что карты уже имеют разные способности в зависимости от того, в какой ряд вы их размещаете. В то время как в старом Гвинте это не имело большого значения, и вам нужна была причина не выкладывать карты в один и тот же ряд. Но теперь этого нет, и я считаю, что было бы неплохо убрать лимит отрядов в ряду и дать возможность играть карты, куда вы хотите. Карты, которые требовательны к выбору ряда, возможно, станут более сильными.

Четвертая проблема – это проблема с пасом. Это механика, которая отличает Гвинт от других карточных игр. Фактически, ни в одной другой игре нет механики паса, когда вы просто выбираете выйти из раунда, а потом ваш противник выходит из раунда, и вы оба переходите в следующий раунд, и это супер уникальная механика, супер важная для Гвинта. И она просто опустошена хоумкамингом. Они просто уничтожили ее, добавив лимит руки и систему набора карт. И оба этих изменения просто означают, что вы не сможете спасовать, когда захотите, особенно в первом раунде. Также во втором раунде вас вынуждают играть, и я считаю это не интуитивным, это деформирует саму идею паса и убирает стратегию. Вам всегда приходится сыграть от 3 до 6 карт, вместо того, чтобы подстроиться под ситуацию в зависимости от противника, планировать, что вы собираетесь делать. Вы можете просто играть карты, делать что угодно, возможно, это больше отвечает требованиям обычных игроков, но для всех, кто думает о взаимодействии с противником в какой-либо степени, такой пас невозможен сейчас. Как это исправить? Просто убрать лимит карт в руке. Честно говоря, я не уверен, зачем он вообще нужен в игре. Думаю, что он помогает сыграть несколько карт, не давая противнику возможности спасовать. Но это не лучшая причина для этого в игре. Можно просто сбалансировать орудия, ремувалы. Сделать так, что бы орудия могли легче выживать, возможно, дать им броню или дать им дополнительные очки на поле на некоторое количество ходов, а потом эти очки исчезают. Что-то вроде этого, чтобы сделать орудия играющими лучше. Также можно сделать ремувалы слабее. Очень часто ремувалы привязаны к отрядам, и вам не приходится полагаться на такие карты как, например, Гром, которые могут стать просто мертвой картой и те очки, которые вы получаете при уничтожении карты просто больше, чем они должны быть. Вам даже не нужно убирать орудие, вы все еще получаете выгоду от этой карты равную той, которую вы бы получили, просто сыграв отряд. Поэтому нужно сбалансировать орудия и их выживаемость исходя из самих карт, а не системы лимита карт в руке. А если вы говорите, что этот лимит мешает драйпасу, который был не лучшей механикой в старом Гвинте, то я могу поспорить. Во-первых, я считаю, что драйпас был хорошей механикой, потому что он стимулировал игру во втором раунде, что является очень важной частью игры и, возможно, так же наиболее искусной и интересной частью Гвинта. Заставить противника играть карты, реагировать на темп противника, решая, собираетесь ли вы играть длинный раунд или сохранить карты на потом, использовать ваши финишеры или нет в зависимости от того, что играет противник, и это была такая огромная часть Гвинта, то, что делало игру такой веселой. И это исчезло из-за лимита карт в руке и невозможности драйпаса. Всё, что я говорю, является причинами того, почему лимит карт в руке является глупым или не имеет смысла в моем понимании и почему его необходимо убрать.

Прямо сейчас у нас есть тактическое преимущество для игрока с синей монеткой. То, что я хотел бы предложить, является весьма интересной идеей. Это сделает игру намного более интересной, динамичной и скилозависимой и добавит в Гвинт новый смысл, которого у него раньше не было. Я предлагаю, чтобы в начале игры игрок с синей монеткой получал 6 очков тактического преимущества, вы нажимаете на него и получаете 6 фантомных очков. Затем игрок, который выиграл в первом раунде, во втором раунде так же получает тактическое преимущество, но в 4 очка. Он может нажать кнопку во втором раунде и, если захочет, получить 4 очка. В третьем раунде игрок, победивший во втором, так же имеет тактическое преимущество, на которое он может нажать в третьем раунде и получить 2 очка. Итого, победитель каждого раунда или игрок с синей монеткой, в каждом раунде получает тактическое преимущество, что может помочь ему выиграть следующий раунд. Почему 6-4-2 это стоимость очков в каждом раунде? Очки важнее в третьем раунде, чем во втором, которые более важны, чем в первом раунде. Честно говоря, я не уверен, что именно такие цифры верны, но я думаю, что они вполне разумны в условиях нынешней игры. Как я бы это объяснил. Если убрать лимит карт в руке, драйпас снова стимулирует, а также у вас есть тактическое преимущество для игрока с первым ходом, то у него появляется вариант играть в первом раунде. Колоды, любящие долгие раунды, возможно, не захотят играть в первом раунде, потому что получается, что они блидят сами себя. Поэтому колоды, любящие длительный раунд, скорее всего, спасуют в первом раунде при синей монетке после использования тактического преимущества. Затем, что происходит во втором раунде? После проигрыша в первом раунде, что означает, что во втором раунде тактическое преимущество теперь у противника, противник может использовать второй раунд, чтобы блидить колоду, любящую длительный раунд. То, о чем я говорю, – оба игрока пытаются достичь своей цели и оба следуют своей стратегии, но они встречают сопротивление противника и их планы работают одновременно. Это создает подобие асимметрии в игре, и оба игрока могут достичь желаемого. Никто не заставляет вас пасовать в определенный момент, вы можете делать что хотите. Вы можете пасовать, но должны понимать, что будет что-то вроде небольшого последствия, вашего противника также наградят за игру. Я думаю, это поможет ограничить распространенность контроль колод как сейчас, т.к. первый раунд будет не настолько длинным.

 

Ещё нам придется поговорить о проблеме набора 3 карт во втором и третьем раундах. Вы сможете спасовать всухую на синей монетке, а на красной монетке вы сможете сыграть в первом раунде и выиграть в нем. Но вашей жертвой при игре контроль колодой будет то, что если вы спасуете всухую во втором раунде, то вы не получите тактического преимущества в третьем раунде, а ваш противник получит дополнительные очки, которые он сможет использовать, чтобы выиграть этот раунд. А если вы выберете блидить во втором раунде, скорее всего, вы играете на колоде, которая любит короткие раунды, а ваш противники с колодой, любящей длинные раунды, и он получит небольшое тактическое преимущество в третьем раунде. Поверьте мне, в этом есть смысл и вы поймете это, когда подумаете об этом. Итак, тактическое преимущество не должно быть численно большим, т.к. иначе оно может быть слишком сильным, например, для игрока, который проиграл в первом раунде, но я считаю, что это станет очень хорошим изменением. Оно простимулирует разнообразие колод. Возможно, как это было в старом Гвинте, снова появятся колоды среднего раунда. Но теперь будет намного лучше, чем раньше. Будет больше возможностей выжить для колод длинного раунда, если противник их блидит. Но так же будет больше возможностей для колод, которые блидят противника, ведь при блиде противника во втором раунде они не будут сильно наказаны из-за тактического преимущества, которое они получают.

Это предложение появилось у меня для исправления драйпаса и для того, что бы сделать игру несколько более сложной. Раз уж в игре уже появилось тактическое преимущество, все, что нужно – это добавить его в остальные раунды. Мне кажется это достаточно интуитивным, и это определенно имеет смысл в связи с тем, что уже есть в игре. Возможно, это предложение еще стоит сбалансировать, но мне кажется, что это очень хорошая идея и она бы воодушевила меня играть в Гвинт. Она определенно добавила бы глубины и сложности.

 

Так же сейчас есть проблема с набором карт, когда мы набираем по 3 карты во втором и третьем раунде. Проблема состоит в том, что колоды длинного раунда становятся несколько более сильными, т.к. им гарантирован набор как минимум 6 карт после первого раунда, если они доходят до третьего. Это означает, что блидить их в первом раунде не имеет особого смысла. Раньше имело смысл это делать, потому что когда мы это делали, мы ограничивали третий раунд на более значительное количество очков, чем сейчас. Например, если в старом Гвинте вы играли против Топоров, то тянули первый раунд максимально долго, т.к. в общем к третьему раунду добавлялось только 3 карты, в то время как сейчас добавляется 6. И плюс 6 карт это действительно большая проблема. Поэтому колоды длинного раунда так хороши сейчас, ведь они получают 6 карт. Просто почему бы не играть колодой длинного раунда, когда вам всегда гарантировано получение 6 карт после первого раунда. Я считаю, что асимметрия между колодами длинного, короткого и среднего раунда – это очень важная часть Гвинта. Сейчас же вы просто играете карты и смотрите у кого больше очков. Это не так интересно, как если бы мы могли регулировать длину раунда, когда оба игрока пытались бы подогнать длину раунда под свои интересы, могли жертвовать чем-то ради преимущества по картам и не волновались бы о длительности раунда. Или игроков волновал бы темп, и они действовали бы исходя из этого. Но из-за набора 3 карт в двух раундах это не простимулировано и колоды длинного раунда почти всегда оказываются сильнее. Именно поэтому старая система была лучше. Я считаю, что набор 2 карт, а затем 1 все еще лучше. Можно даже сделать 3, а потом 1, если хотите. Но остается вопрос блидинга. Действительно хотелось бы иметь возможность делать это, не полагаясь на RNG верхней карты колоды и на наличие муллиганов в зависимости от того, насколько хороша или плоха ваша рука в начале. Сейчас просто нет особой возможности блидить противника. Переходить в короткий третий раунд с вашими лучшими картами достаточно сложно, т.к. противник и вы получаете еще карты, и игра просто зависит от того, у кого карты лучше. Не нужно новых изменений, просто сделайте, как было раньше. Тут появляется проблема последовательности. И что бы ее решить, нужно добавить больше муллиганов, чтобы сбалансировать игру. Возможно, 4-2-2 или 4-2-1, или ограничить количество карт в колоде, возможно, 20 или от 25 до 20. Есть много путей, как достичь этой последовательности. Но я считаю, что такое изменение сильно поможет игре и все из-за стратегии блидинга. Это было одним из ключевых аспектов Гвинта раньше и его просто убрали. Также, как и драй пас и некоторые другие вещи.

Я забыл сказать о лидерах и муллиганах. Если мы говорим об изменении системы муллигана, нам нужно сбалансировать лидеров на основе провизии или их способностей. Баланс на провизии был бы достаточно интересным. Как если бы более сильные лидеры имели бы меньше провизии, и у вас получалась бы менее сильная колода, но более сильный лидер. Возможно, такое сложно сбалансировать, но это первый вариант. Второй же вариант состоит в том, чтобы привязываться к способностям как таковым, возможно, это более скучный вариант.

Я хотел сказать о вещах, которые касаются и обычных игроков, ведь это тоже важно. Во-первых, анимации должны быть быстрее. Скорее всего, решение этой проблемы уже в планах. Но сейчас они несколько медленные и скучные. К тому же вы не можете поставить приказы в очередь. Возможно, это изменится скоро. Достаточно скучно, что лидеры просто урчат друг на друга, нужно добавить им реплики. Кроме этого общий вид эстетически слишком темный и скучный, мне это не нравится. Стоит сделать его более ярким. Некоторые люди могут со мной не согласится, но мне кажется, что такой внешний вид не выглядит хорошо и даже несколько скучен. Даже немного увеличить яркость и будет лучше.

Это то, что касается обычных игроков. Также можно увеличить очки, цифры на доске. Но это опять много изменений, как мне кажется и, возможно, они не хотят делать этого.

Итак, еще раз об основных проблемах. Вещи, о которых я говорил, достаточно легко воплотить в жизнь. Поэтому, пожалуйста, CDPR, если вы слушаете, игра может быть такой хорошей. Я искренне желаю ей успеха и прошу прощения за критику. Итак:

1) Убрать лимит карт в руке.

2) Фикс муллиганов. Возможно, придется сбалансировать лидеров по провизии. Но просто сделайте количество муллиганов равным для обоих игроков.

3) Наконец, почините монетку. Фантомные очки будут намного лучше, чем то, что мы имеем сейчас. Ведь с тактическим преимуществом сейчас легко справляется Казнь, Эпидемия и контроль. Так же если вы боитесь драй паса, и хотите сделать геймплей более глубоким, добавьте тактическое преимущество во 2 и 3 раундах. Возможно, на практике это не будет работать, но я бы хотел посмотреть на эксперименты над этим.

4) Не давайте набирать 3 карты, а затем еще 3. Раньше можно было блидить противника. Сделайте так, что бы играли колоды длинного, среднего и короткого раунда. Тогда будет намного больше разнообразия для игроков и так будет намного более интересно.

Итак, таковы мои предложения по изменениям и некоторым общим улучшениям для игроков, которые волнуются не только о механиках.

Многое из того, что я сказал, звучит как возвращение к тому, что было в старом Гвинте. Во многом так оно и есть. Я думаю, что многие изменения в Хоумкаминге были ненужными, и они убрали уникальность Гвинта. Мне хотелось привнести некоторую конструктивную критику, потому что я считаю, что Гвинт так легко может стать лучшей игрой. И он был лучшей карточной игрой какое-то время, по крайней мере, для меня. И так легко, он может снова ей стать. А вот получит ли он популярность – это уже другой вопрос.

Смотрите также

Отправить ответ

Войти с помощью: 
avatar

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

  Подписаться  
Уведомление о
,cdprojektred,frodotan1998,nod_live,acegwentura,satshime,claymoregwent,tpojljlb_cmel,takhado,jointime,fromthetavern
,cdprojektred,nod_live,claymoregwent