Побеждай вместе с нами!
Эффект параллакса

Интервью с Джейсоном Сламой

1 782
Интервью с Джейсоном Сламой

Наш модератор форума, Riven-Twain, хотел сделать что-то особенное для наших пользователей форума и провел интервью с Джейсоном Сламой, геймдиректором Гвинта.

1. Давайте начнем с вас. Не могли бы вы рассказать нам немного о себе, своих игровых интересах и о том, как вы пришли на работу в CD PROJEKT RED?

— Я изучал разработку игр в подростковом возрасте, создавая моды для Warcraft II, затем StarCraft и Warcraft III. В основном так я научился программировать и разрабатывать игры в целом. Это явно было во мне и в конечном итоге привело к моей карьере. Я получил свою первую работу в 2008 году, целых 11 лет назад — ничего себе, время летит!

После многих лет работы над различными играми, я решил покинуть свою зону комфорта и нашел интересную возможность в CD PROJEKT RED и Ведьмак 3. Мне понравилась позиция компании во многих областях, таких как DRM, и я не был разочарован проектом или философией компании.

Я люблю игры многих жанров, хотя есть особая любовь к играм, которые требуют более стратегического мышления. Не поймите меня неправильно, хотя есть много экшн-адвенчур, FPS, инди, которые пожрали бесчисленные восхитительные часы моей жизни.

 

2. Что на самом деле делает геймдиректор? Не могли бы вы сказать, как выглядит обычный день в офисе для вас?

— Первое, что нужно отметить, что для меня нет обычного дня, и это то, что мне действительно нравится в моей работе. В одну минуту я работаю над стратегическими целями, а в следующую я делаю презентации, чтобы сохранить видение игры или конкретной функции, над которой мы работаем в команде. Я рассматриваю то, что мы делаем, и нахожу новые способы управлять командой для достижения больших целей с еще более высоким качеством. Я участвую во всех аспектах дизайна, от функций до расширений, хотя, как правило, зависаю на аспектах высокого уровня, пытаясь наставлять и направлять команду в одном направлении.

Я играю важную роль в разработке маркетинговой стратегии и играю ключевую роль в таких вещах, как тексты для трейлера, например. Текста для трейлеров с лидерами, например, были написаны мной, а затем немного приукрашены гораздо более талантливыми писателями.

Иногда у меня есть более спокойный день, где я могу выделить немного времени, чтобы ответить на вопросы для интервью, как сейчас, но эти дни могут быть скудными. Я стараюсь использовать каждую возможность, чтобы проверять форумы и Reddit. Это то, что я хочу делать больше, но времени мало. Я стараюсь всегда находить время, ожидая следующей встречи, например, чтобы сыграть несколько матчей в день. Я чувствую, что это важная часть моей роли в команде, чтобы держать руку на пульсе игры, чтобы обеспечить наилучшие решения.

 

3. Обязательный вопрос: Вы играли во все игры Ведьмака? Вы читали книги?

— Я прочитал несколько английских адаптаций и у меня есть остальные части в моем “списке дел, когда у меня есть время”. Я никогда не проходил первые две игры в серии, но был очень впечатлен, пройдя Дикую Охоту. Я провел бесчисленные часы на этом этапе изучения вселенной Ведьмака и просто очарован всем этим.

3а. Важный вопрос: Йен, Трисс … или Шани?

— Йен, конечно. Как было сказано в «Последнем желании», она —истинная любовь Геральта, полная остановка. Я думаю, что действительно начав с The Witcher 3, я пропустил создание более сильной связи с Трисс. Хотя пусть будет известно, что я чувствую, что все они замечательные персонажи, достойные любви, которую они получают.

 

4. Каково Ваше мнение о классическом Гвинте из Дикой Охоты? Первоначально игроки просто запросили автономную версию этой игры. С тех пор развитие прошло довольно долгий путь. Что вы думаете об этой эволюции?

— Ну, так как я сыграл важную роль в его разработке и реализации в Дикой Охоте, я более знаком с ним и его эволюцией, чем большинство. Есть давно написанная мною статья, которая объяснила, что дизайн был очень привязан к природе The Witcher 3. Я слышу выражение «power creep» (нарастание с каждым новым дополнением мощи как персонажей, так и их противников при том, что формально уровень силы не меняется) в отношении нашего последнего дополнения «Новиград», но он не имеет никакого отношения к «power creep» карт в этой версии. В то время как игра была веселой для одного игрока, мы должны были внести некоторые изменения в игру, чтобы она росла и процветала как многопользовательская. Мы определенно сделали некоторые ошибки на этом пути. И хотя я еще не чувствую, что мы полностью раскрыли потенциал Гвинта, я уверен, что к концу года Гвинт будет в лучшей форме.

 

5. Как геймдиректор, вы унаследовали много всего для Гвинта, а не только предыдущие итерации от бета-версий и Homecoming, но и оригинальную мини-игру из Дикой Охоты. Какие проблемы, ограничения, ожидания или какие-либо «тяготы» это представляет для развития? Есть ли когда-нибудь давление, чтобы поддерживать связь с корнями Гвинта, и не уходить слишком далеко от них?

— В какой-то момент в прошлом году я решил сделать шаг назад от Гвинта, чтобы сосредоточиться на создании отдела Live Ops (поддержание интереса к игре), посвященного улучшению этого аспекта. Было очень странно наблюдать, как команда берет на себя такую монументальную задачу, как Homecoming. В результате я был отстранен от многих важных решений, как никогда раньше.

Оглядываясь назад, трудно сказать с абсолютной уверенностью, что я бы сделал что-то по-другому, но видя сегодняшнее положение, наверняка были бы приняты другие решения. Видя, что проект, над которым я так упорно работал на протяжении многих лет, был сложным, я не был готов махнуть рукой.

С самого начала я знал, что нам нужно изменить наш менталитет от традиционной разработки игр к более живому подходу, ориентированному на обслуживание. Слишком часто во время разработки Гвинта мы пытались сделать большое и сложное обновление в течение нескольких месяцев, надеясь, что оно выйдет отличным. Несмотря на то, что мы гордимся достижением наших сложных целей, реальность редко соответствует ожиданиям.

До сих пор нам удавалось делать довольно большие обновления каждый месяц, с меньшими обновлениями в течение месяца. Это было бы невозможно с нашим прежним подходом к развитию. Релиз улучшений и двух дополнений в этом году был довольно сложным, но я очень впечатлен тем, чего мы достигли. Есть еще куда стремиться, но со временем, я верю, что как команда мы достигнем нашего пика и сделаем Гвинт лучшим, насколько сможем.

 

6. Какое самое трудное решение вам пришлось принять в отношении Гвинта? Что самое сложное в разработке Гвинта в целом? Какая самая приятная часть?

— Действительно трудные решения часто связаны с идеями или функциями, которые либо задерживаются, либо никогда не попадают в игру. Хотя, конечно, трудно отказаться от идей или функций, которые вы любите и в которые верите, они часто являются компромиссами, которые важно сделать. В конечном счете, очень трудно видеть, как люди просят о вещах, которые мы хотели бы сделать или мы знаем о их выходе, но не можем говорить о этом.

Тем не менее, это унизительно и удивительно видеть, что все эти люди остаются и любят работу, которую мы делаем. Это огромный мотиватор для нас и помогает нам двигаться вперед, несмотря на предстоящие проблемы.

Картинки по запросу JASON SLAMA

 

7. Каковы этапы создания новой карты и какова ваша роль в этом процессе? Более конкретно, можете ли вы рассказать нам немного о процессе проектирования новых карт в «Новиграде»?

— Это процесс, который мы постоянно совершенствуем и в настоящее время стремимся улучшить. Мы начинаем с создания большой серии артов, решая, что мы хотим определенное количество карт, например, или сколько будет карт в каждой фракции. Затем мы пишем описания того, как должны выглядеть карты. Это делается очень рано, так как самое трудоемкое — это сделать все эти удивительные иллюстрации анимированными. Я часто бросаю некоторые идеи на этом этапе и делаю окончательные утверждения.

На этом первом этапе мы также делаем общий план того, что мы хотим сделать с точки зрения геймплея. Например, с Новиградом очень рано мы знали, что хотим, чтобы дополнение сосредоточилось вокруг банд. Мы еще не знали точно, что именно будет, но у нас было две идеи, которые мы бросали в этот момент: монеты, которые, как вы знаете, оказались в игре, и еще одна концепция, вращающаяся вокруг районов, на которую не был сделан упор.

В то время как арт-команда занята искусством, команда геймдизайнеров начинает конкретизировать ключевые слова и концепции, которые они хотят включить. Ключевые слова, такие как «Награда за голову», «Платеж», «Устрашение», выясняются рано. Способности карты начинают записываться в электронную таблицу и обзор дополнения выполняется по всей концепции. Программисты консультируются и начинают создавать новые инструменты для геймдизайнеров, чтобы добавить идеи в игру.

После нескольких итераций уступок и компромиссов, генерация идей прекращается, и дизайнеры начинают совершенствовать свои идеи при реализации их в игре. Как только все будет готово к началу тестирования, мы запускаем частный ПТР и начинаем позволять реальности сталкиваться с идеями в течение определенного периода времени и начинать настраивать баланс. Как только этот процесс завершается, мы реализуем окончательные изменения, основанные на сочетании нашего анализа и реакций от ПТР, и готовимся к выпуску дополнения.

 

8. Некоторые игроки считают, что разработчики предпочитают одни фракции другим, например, Нильфгаард или Скеллиге. Что вы думаете об этом мнении? И, кстати, есть одна фракция, которая более популярна среди команды?

— Вы можете найти поклонников каждой фракции в команде разработчиков. Если есть предубеждение, это не намеренно. Честно говоря, я чувствую, что это всего лишь один из тех мифов, которые невозможно доказать или опровергнуть.

 

9. Какую фракцию было наиболее сложно сбалансировать? На соответствующей ноте, сложнее ли создавать новые карты для одной фракции, чем для другой?

— Я действительно не чувствую, что у нас есть проблемы с какой-либо фракцией, но иногда мы сталкиваемся с способностями, которые ограничивают то, что мы хотим сделать, и это может плохо работать. Старая способность Эредина, например, заставляла нас бояться добавлять определенные карты, которые становились бы слишком сильными, когда они были под иммунитетом. Эмгыр был еще одним отличным примером, так как наши нейтральные карты могут стать более сильными в целом.

 

10. Как вы относитесь к нынешним идентичностям фракций и архетипам? Удовлетворены ли вы нынешними решениями, или вы чувствуете, что они могут быть улучшены?

— Скеллиге и Синдикат определенно являются лучшими в этом отношении, и мы действительно хотим улучшить другие фракции. Хотя все еще не идеально, корректировки, которые мы внесли в Нильфгаард, прошли долгий путь, чтобы помочь улучшить эту фракцию, и его изменение отражает это. Это сложная тема, но мы чувствуем, что у нас есть твердая идея о том, как улучшить здесь в целом, и это то, что я хочу обсудить с вами, ребята, в ближайшем будущем (надеюсь).

 

11. Какие качества делают карту интересной лично для вас? Какие способности вы находите наиболее интересными? Какие ваши любимые карты и почему?

— Я очень люблю карты, которые могут быть использованы в действительно умных способах геймплея. Циклоп — отличный пример, и я продолжаю слегка подталкивать ребят, чтобы они действительно бросили карту в противника — я думаю, что это было бы так здорово! Когда я играю Скоятаэлями, я люблю Кавалерию «Врихедд» за гибкость, особенно в сочетании с рядами — зачем уничтожать, когда вы можете переместить единицу противника под ловушку? Это такая карта, которая является гибкой в геймплейном смысле.

 

12. Если бы вам пришлось описать Гвинт другу, как бы вы сделали это в 3 предложениях или меньше, что сделало бы его очевидным, как он отличается от других коллекционных карточных игр?

— Гвинт — это игра со стратегической глубиной, где то, как вы играете в свои ресурсы, имеет большее влияние, чем случайность вашей карты. Игра, в которой получение колоды, которую вы хотите, не требует необоснованных обязательств с точки зрения времени или денег.

 

13. Каково это — реагировать на тенденции геймплея в сообществе, чтобы обеспечить баланс в игре? Как часто (и в какой степени) обратная связь сообщества влияет на направление, в которое будет уходить Гвинт, с точки зрения (ре)балансировки карт и выпуска нового контента?

— Это может быть невероятно сложным предметом для управления, так как коммьюнити действительно может разделиться во мнениях. Иногда мы чувствуем, что карта нормальна в целом, но общее настроение настолько негативное, что мы чувствуем, что у нас нет другого выбора, кроме как изменить её для спокойствия коммьюнити. Я могу пересчитать по пальцам своей руки количество карт, которые мы изменили исключительно на основе этого, поэтому всегда забавно, когда люди говорят, что мы принимаем решения из-за протеста масс. Иногда, хотя, как с «Еб…ым Сигиллем» решение легко принять. 🙂

Это становится действительно сложно, когда есть мнение, чтобы удалить или сильно изменить карту, которая является проблемой только из-за того, что люди играли на конкретной колоде. На самом деле, чем выше вы идете по рангу, особенно если вы стремитесь к рангу Pro, разнообразие исчезает, и мы часто задаемся вопросом, как сделать метовыми более разные колоды. У меня такое чувство, что это давление приводит к переходу игроков на колоды с самой высокой популярностью, несмотря на то, что существует гораздо более широкое разнообразие колод с более чем 50%-ной вероятностью выигрыша.

Существует особенно трудное явление в сообществе, чтобы играть на самых популярных колодах, несмотря на то, что их превосходство является слишком простым, иногда ненастоящим, даже в соответствии с фактическими статистическими результатами. Назовем это мета-импульсом. Это может легко привести к тому, что игроки часто видят одни и те же колоды снова и снова. Мы хотим попытаться ввести ежемесячные изменения баланса, чтобы помочь сохранить движение мета-импульса. Тем не менее, выяснение того, как именно это сделать, является постоянной проблемой, так как ап другой колоды поспособствует лишь переходу игроков на другую колоду, что на самом деле ничего не улучшает.

 

14. Многие игроки выразили свою озабоченность по поводу RNG в игре, но мы продолжаем видеть карты, такие как Колесо Фортуны. Какова ваша точка зрения на эти карты, и почему они добавляются в игру?

— В общем, мы избегаем их. Колесо Фортуны — это только одна из двух карт с некоторой формой RNG в ее механике, добавленной в дополнении среди более 90 карт. Тем не менее, это здорово для игры, чтобы иметь некоторые дурацкие карты. Когда мы добавляем такую карту, мы очень осторожны, чтобы она не была слишком сильной, позволяя выиграть раунд или игру, даже если это происходит очень редко.

 

15. Некоторые игроки ностальгируют по «классическому» Гвинту, либо по бета-версии, либо по версии из Дикой Охоты, и в результате решили не играть в текущую версию. Что бы вы сказали таким игрокам?

— Позвольте мне начать с обращения ко всем, кто сдался вскоре после Homecoming — я слышу вас! У нас было так много новых концепций, чтобы исследовать и осваивать их, и не удивительно, что у нас не получилось идеально все сразу.

Освойте систему провизии, например. Это может быть трудная новая концепция для освоения, поскольку она определенно усложняет декбилдинг, но по мере того, как вы ее осваиваете, возможности захватывают, и я считаю, что это превосходная система в целом. Тем не менее, это настолько отличается от того, как колоды были сбалансированы в бета-версии, что неудивительно, что некоторые из более тонких тонкостей нам было трудно освоить.

Например, вы думаете, что способность карты должна более или менее равняться ее стоимости в игре, не так ли? Хотя в какой-то степени здесь есть намек на правду, в течение нескольких месяцев мы начали исследовать и обнаружили, что нам не хватает ключевого аспекта. Чтобы лучше понять это, нам нужно сделать шаг назад и посмотреть на Гвинт, прежде чем система провизии была добавлена.

Раньше бронзовые карты были ядром вашей колоды и играли ключевую роль в вашей стратегии. С провизией диапазон силы карты стал настолько большим, что наши самые низкие по провизии бронзовые карты обеспечения часто ощущались, мягко говоря, слабо. Это привело к тому, что большая часть карт в колоде стали неиграбельными или филлерами. В отличие от того, к чему игроки привыкли в бета-версии, я считаю, что это было одной из причин, почему так много людей с трудом перешли на систему провизии. Однако, если вы посмотрите на текущие хай-тир колоды, вы обнаружите, что у нас есть бронза, которая играется выше, чем она стоит. Глядя на то, какая бронза считается играбельной, появилась стратегия, над которой мы работаем.

Вот почему система обеспечения будет сбалансирована с большей кривой. В центре кривой (6-8 провизии) провизия карты должно в целом равняться ее мощности (1:1). При более низких положениях мы попытаемся увеличить базовую мощность там, где она может несколько надежно, хотя и условно, превысить ее значение обеспечения. При более высокой стоимости карты, способность карты будет ниже, чем ее стоимость. Однако, учитывая все обстоятельства, эти карты останутся самыми мощными картами, пример — Старый Грот. Как правило, бронзовым картам надо будет больше ходов, синергии или условий для достижения этого дополнительного значения. В настоящее время мы считаем, что мы слишком часто балансировали бронзовые карты с их условными способностями в их стоимости по провизии, и это надо менять.

С Новиградом, нашим последним дополнением, мы ввели совершенно новую фракцию — Синдикат. Мы решили сбалансировать свои карты в основном в соответствии с новой стратегией, которая делает бронзовые карты намного более лучшими для включения в колоды и чувствуем, что это был довольно большой успех. Уровень силы сильно не подавлял другие фракции. Мы довольны результатами до сих пор, так как Скеллиге, которые, по нашему мнению, являются самым близким балансом к тому уровню, где мы хотим, чтобы все фракции были почти точно на том же уровне силы, что и Синдикат. С уверенностью в том, что наш новый подход к балансировке растет, мы чувствуем себя готовыми начать более масштабные корректировки, которые должны начаться в самое ближайшее время.

Короче говоря, мы действительно продвинулись вперед за последние несколько месяцев, и лично — как геймер — я считаю, что теперь больше, чем когда-либо стоит дать Гвинту второй шанс.

Картинки по запросу JASON SLAMA

 

16. Эстетически серия Ведьмака имеет репутацию темной, тяжелой, песчаной атмосферы. Некоторым игрокам это очень по душе и все же для других Гвинт должен быть игрой в таверне, с более легким тоном. Как вы сталкиваетесь с проблемой достижения баланса между этими двумя эстетическими областями? На соответствующей ноте, как возрастной рейтинг Гвинта повлиял на оформление карт?

— Поскольку я чувствую, что этот вопрос лучше подходит для нашего арт-директора, я не буду вдаваться в подробности. Но я скажу, что те, кто предпочитает одну из этих двух эстетик, которые вы упомянули, часто не наслаждаются другой. В конечном счете, мы должны сосредоточиться на одной или рискуют все. Мне лично очень нравятся наши текущие визуальные эффекты, и я подразню вас тем, что мы работаем над гораздо более веселой и интерактивной средой, хотя пока я не скажу больше. Этот новый стиль действительно открывает для нас много возможностей, которые мы еще не полностью изучили и не достигли в них своего максимального потенциала.

 

17. Когда автономный Гвинт впервые появился, несколько геймеров с подозрением относились к внутриигровым покупкам, учитывая репутацию CDPR. Даже сейчас среди некоторых все еще существует мнение, что если игроки будут платить, они будут больше выигрывать. Что вы думаете по этому поводу?

— Как мы видим, получение нескольких приличных колод никогда не должно быть чем-то, что заперто за пэйволлом — этого никогда не было и никогда не будет в Гвинте. И под приличными колодами я имею в виду те, которые позволяют соревноваться с другими на равных. Я считаю, что Гвинт сейчас очень щедр, но не слишком, а в том, как он вознаграждает игроков за достижения и прогресс — за простую игру, если хотите. Это так приятно! В конце концов, нам все еще нужно окупать игру, но это то, что мы планируем делать все больше и больше через продажи визуальных предметов.

 

18. Вопрос по лору: часто бывают расхождения между способностью карты и лором за картой ради числового баланса. Каков процесс достижения этого баланса между знаниями и играбельностью? Каково это — пытаться жонглировать уже существующей историей и устоявшимися знаниями с необходимостью создания сплоченных фракций и карточной механики?

— Это действительно сложная вещь, и это такой сложный процесс, что об этом можно написать короткое эссе. Я могу сказать, что мы постоянно пытаемся найти больше способов наполнить игровой процесс лором, и братья Борсоди — отличный пример того, как мы это делаем в увлекательной игровой форме.

 

19. Множество карт изображают знакомых персонажей из книг и предыдущих игр, однако в Гвинте также есть полностью оригинальные персонажи. Например, солдат Фалибор, эльф Милаэн, демон Рюхин и Дерран были созданы исключительно для Гвинта, как и Гудрун Бьёрнсдоттир и ее команда в Синдикате. Какие интересные, нерассказанные истории скрываются за этими персонажами? Можем ли мы ожидать в будущем больше новых лиц с более подробным введением во вселенную Ведьмака?

— Да, да и еще раз да! Я считаю, что Гвинт показал нам, что мы можем выйти за рамки просто рисования существующих персонажей и историй, и это очень весело и интересно для нас.

 

20. Мы видели более сильную историю, связанную с релизом Новиграда, чем с Алым Проклятьем. Каково было создавать записи в журнале Уолтера Веритаса? В будущем мы можем ожидать больше сюжетных элементов от Гвинта?

— Это был вызов, так как это было то, с чем я хотел познакомиться лично. Я чувствовал, что чего-то не хватает с «Алым Проклятьем» и хотел посмотреть, как люди отреагируют на это. В общем, я не против этой концепции в будущем.

 

21. Каково Ваше мнение о «Кровной вражде»? Что вы думаете о смеси RPG и ККИ?

— Я наслаждался «Кровной враждой» и чувствую, что если мы когда-нибудь решим сделать еще что-то такое, то научившись на ней, мы могли бы создать более захватывающую игру.

 

22. «Кровная вражда» намекнула на продолжение. Можем ли мы надеяться увидеть новые ведьмачьи истории в конце концов? Если нет, может быть, мы увидим больше элементов RPG в обычном Гвинте?

— Добавление дополнительных элементов RPG в Гвинт — это то, что всегда находится в глубине моего сознания, но не то, что мы конкретно делаем.

 

23. Кто пишет истории для книги наград?

— Писатель! 😉

 

24. Во время бета-версии были короткие сюжетные одиночные события. Были ли это одноразовые, экспериментальные прелюдии к Thronebreaker, или мы могли ожидать увидеть что-то подобное в будущем?

— В том виде, в каком они существовали в прошлом, точно нет. Они были действительно трудными и трудоемкими в создании и были переварены игроками оооочень быстро. Однако сезонные события — это шаг в этом направлении, но я не уверен, когда мы будем развивать их дальше.

 

25. Каковы долгосрочные планы для Гвинта, с точки зрения дополнений, Gwent Masters и других новых функций? Каковы ваши надежды на будущее?

— Мои надежды на будущее эпичны и поэтому невероятно трудно говорить о них. Давайте просто скажем, что нам не скучно или не хватает интересных идей и вещей для работы. Я надеюсь, когда люди оглянутся на 2019 год, они скажут: “черт возьми, эти ребята так много сделали в этом году!».

 

26. Наконец, будет ли Панталон (собака из «Кровной вражды») когда-нибудь в Гвинте?

— Гав-гав?

 

Ссылка на первоисточник

1
Комментарии

Войти с помощью: 
avatar
  Подписаться  
новее старее большинство голосов
Уведомление о
Loarwik
Участник
Loarwik

А что за записи в журнале Уолтера Веритаса? Где их можно найти? Если возможно — дайте на них ссылку
Upd: уже нашел

,p_star79,cdprojektred,nod_live,acegwentura,necrotal_,claymoregwent,tpojljlb_cmel,takhado,fromthetavern
,cdprojektred,nod_live