Уроки MZ: исследование броска монеты (перевод статьи)

1 4 416
Уроки MZ: исследование броска монеты (перевод статьи)

OtakuMZ провел обширное исследование данных, связанных с броском монеты, и предоставил результаты всем, кто продолжает спорить, решает монета или нет. Приступим!

Введение

Бросок монеты – одна из наиболее обсуждаемых тем в Гвинте. Подписчики Гвинта на Reddit любят читать и комментировать посты о том, как можно исправить монетку. Как и в прочих ККИ, разница в коэффициенте выигрыша (win rate), которую замечают многие игроки, зависит от того, кто ходит первым или вторым.

В большинстве игр имеется система, которая уменьшает преимущество или недостаток до приемлемого уровня. В зависимости от того, какую ККИ мы рассматриваем, эти различия WR могут быть больше или меньше. В конце концов, небольшой перевес в ту или иную сторону вполне приемлем, но никак не выше 10%. Если верить сообществу, то в Гвинте эта проблема особенно заметна, так как системы компенсации броска монеты, как в других играх, нет. Второй ход дает возможность ходить последним, что в Гвинте очень важно. Система разыгрывания только одной карты за ход позволяет игроку, ходящему последним, максимально эффективно использовать финишер, например, сжигая Казнью двух разбафанных Защитников Дол Блатанна вместо одного. Поэтому надо разобраться, как сильно бросок монеты влияет на исход партии.

На сегодняшний день имеется мало данных, подтверждающих или опровергающих положение о преимуществе второго хода для Гвинта, в которых самое большое количество исследуемых матчей – менее 450. В связи с последними данными с турниров, можно было предположить, что проблема монетки решена после выхода патча, убравшего иммунитет с золотых карт.

До выхода этого патча данные с Gwent Open №1 говорили о большом преимуществе второго хода – 72% винрейт на этом турнире. Размер выборки был небольшим, всего около 30 игр за весь турнир. Сопоставление данных с серии турниров (Gwent Slam №1-3, Gwent Open №2), после выхода вышеупомянутого патча, позволило заключить, что проблема монетки решена – винрейт был практически 50:50. Размер выборки всех четырех турниров был более показательным – примерно 125 игр в целом.

Цель исследования:

Это исследование должно пролить немного света на нынешнее состояние броска монетки:

  • Бросок монетки все еще проблема?
  • Если это так, то насколько велика разница в винрейте по сравнению с другими ККИ и ТКИ?
  • Есть ли различия между фракциями и лидерами?

Данные

Я собрал статистику матчей от разработчиков трекера GwentUp и стримеров, у которых есть доступ к инструментам отслеживания статистки, поскольку они могут предоставить все необходимые данные (см. скриншот ниже). Отдельное спасибо всем игрокам, которые любезно поделились своими данными (в порядке предоставления данных): unlucker_dog, Fewof, Shasta, Airballshooter, praedo, thekeyer, Oceanmud, N.O.D., dTitan, glamps, Vanitas Cabal, Nirv, ShadowplayRed, Gheed, Gravekper, и Snake.

Всего я проанализировал 4632 матча, из которых в 2335 игроки ходили первыми (синяя монета), а в 2302 – вторыми (красная монета). Существенной разницы между подмножествами данных по синей и красной монете не было (p>0,05; двухвыборочный t-критерий). Другие подмножества выбраны для каждой фракции. За каждую фракцию сыграно около 500 игр. Разница между первым и вторым ходом внутри каждой фракции незначительна.

Что касается лидеров, то большинство из них были представлены в достаточно широко, за исключением Дагона, Яна Кальвейта и Харальда Хромого. За этих трех лидеров было сыграно очень мало матчей – 10, 20 и 16 соответственно. Таким образом, винрейт этих трех лидеров не может быть статистически оценен, и они были исключены из интерпретации.

Результаты

Общий винрейт среди всех матчей составил 59,11%. Оптимально он должен составлять 50%. Но данные были получены от разработчиков GwentUp и тех игроков сообщества, чей уровень игры выше среднего. Из-за общего положительного винрейта было проанализировано больше выигранных матчей, чем проигранных.

Глядя на винрейт, можно заметить, что, как и ожидалось, первый ход (синяя монета) связан с более низким винрейтом, нежели второй ход (красная монета). В среднем разница составила 14,43%, с наивысшим показателем у Чудовищ (17,65%) и самым низким у Скоя’таэлей (6,67%). Скоя’таэли стали настоящим исключением и единственной фракцией, которая показала приемлемое неравенство в розыгрыше монетки.

Из лидеров самую большую зависимость от монетки показал Скрытый (18,36%). За ним следуют Крах ан Крайт (18,08%) и Хенсельт (17,85%). Наименьшую зависимость от очередности хода показала Эитнэ (4,46%), за которой следуют Францеска (7,61%) и Фольтест (10,05%).

Как видите, проблема действительно большая.

Обсуждение

Представленные выше данные являются самым большим набором данных, опубликованных до сих пор. В предыдущем отчете на Reddit пользователя Luciferrrro было проанализировано 238 матчей (синяя/красная – 127/111) от разных стримеров, что дало несоответствие в выигрыше в 15,2% (37,% и 62,2% для синей и красной монеты, соответственно). Общий винрейт составил 48,7%. Garrett_O23 под тем же постом сообщил о более широком исследовании – 423 игры с винрейтом 58,5% и 70,0% соответственно, что дало разницу в 12,5%. Это немного ниже, чем процент из предыдущего набора данных. Несмотря на то, что в этих исследованиях было намного меньше данных, чем в нашем, результаты, в целом, схожи. Однако прежде, чем судить об этом, давайте взглянем на другие игры.

Herarthstone: Я выбрал ХС для сравнения, потому что после Гвинта лучше всего знаком именно с ней. В первую очередь, как и в большинстве ККИ/ТКИ здесь предпочтительным считается первый, а не второй ход. Баланс в большинстве ТКИ, таких как MTG, реализуется по принципу «взять первым или сыграть первым», когда противнику можно дать дополнительную карту взамен на второй ход. В ХС есть дополнительная компенсация.

Около года назад Vicious Syndicate проанализировал 200 000 игр по этому параметру (51,65% против 48,35%). Информации много, поэтому резюме следующее: дисбаланс винрейта в ХС составляет около 3,3% и считается очень справедливым. В зависимости от матчапа может быть даже предпочтительнее сыграть вторым, если колода/класс, которыми вы играете, может использовать механику компенсации – Монету – в своих целях, получая дополнительные ману и карту. В целом агрессивные колоды лучше играют с первым ходом, контроль-колоды нейтральны или же чуть более предпочитают второй ход, а гибридные колоды предпочитают отдать первый ход противнику.

Шахматы: если брать не карточные игры, то шахматы, как одна из древнейших известных соревновательных игр, имеет процент побед 52-56% для игрока, который ходит первым. [Источник]

Из данных примеров более современной ККИ и очень старой игры можно заключить, что разница около 2-5% между победами и поражениями может считаться сбалансированной. Этот баланс лежит в основе игр, строящихся на последовательных ходах и всегда будет проявляться небольшим недостатком или преимуществом в зависимости от монетки. Цитируя Rethaz из CDPR, разница между первым и вторым ходом «часто переоценивается. […] Есть ссылки на 10% и даже 20% разницу, однако разница (вверху ранкеда, да и вообще везде) намного ниже этих цифр». [Источник

Представленные здесь данные наводят еще на кое-какие мысли, но (очень немногие) игры на недавних турнирах показывают, что правда все еще может быть на стороне Rethaz. Вопрос о балансе неоднозначный и остается открытым. Так, в матчах сотни лучших игроков баланс заметен, в то время, как у остальных очевиден перевес в пользу красной монеты. Хотя данные с турниров говорят о хорошем балансе, CDPR в последнее время ввели фиксированное распределение ходов. Отрицательной стороной этого решения является то, что, зная, когда вы ходите первым или вторым, противник может выбрать колоду, показывающую себя лучше при том или ином варианте. С другой стороны, это добавляет в турниры еще один стратегический элемент, который позволяет оппонентам контролировать игру. Последовательные 1-2 ходы ставят игроков в равное положение и дают им возможность проявить все свое мастерство, исключая элемент удачи-неудачи при броске монеты.

Выводы

Я в замешательстве. Когда я только начинал исследование этой темы, анализируя данные от GwentUp и с Gwent Open, я был слишком оптимистичен, думая, что проблема преувеличена. Теперь, когда я завершил исследование, мой оптимизм поубавился. Почти 15%-е несоответствие в выигрыше зависящее только от удачи – первым ты ходишь или вторым? Я думаю, что это слишком много, и знаю – мой голос всего лишь один из целого хора, который в течение всей истории Гвинта выражает недовольство. Как и большинство игроков, я думаю, что в игру должна входить балансирующая механика, которая снизит влияние первого-второго хода.

Как это реализовать – я оставлю решать разработчикам, которые знают об игровом дизайне больше меня. Что касается сроков, то я надеюсь, что они решат эту проблему до выхода из бета-теста. И чем раньше, тем лучше. В любом случае я уверен, что CDPR и команда Гвинта ищут решение. В конце концов, они создали эту фантастическую игру, и каждое ее обновление было шагом в верном направлении.

GWENTLEMEN

Смотрите также

1
Отправить ответ

Войти с помощью: 
avatar
1 Цепочка комментария
0 Ответы по цепочке
0 Последователи
 
Популярнейший комментарий
Цепочка актуального комментария
1 Авторы комментариев
gleb Авторы недавних комментариев

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

  Подписаться  
новее старее большинство голосов
Уведомление о
gleb
Гость

10/10

,nod_live,12th_12th,satshime,rugwenttournaments,tpojljlb_cmel,takhado,jointime,tavernofgwent
,nod_live,rugwenttournaments