Гайд по декбилдингу

4 8 655
Гайд по декбилдингу

Всем привет! Сегодня команда WildCard предоставляет вашему вниманию перевод статьи с сайта gwentlemen.com, которая посвящена декбилдингу!

Умение составлять хорошую колоду – неотъемлемая часть успешности турнирного игрока. То же касается и «ладдерных» игроков, но чуть в меньшей степени. В то время как турнирная колода может варьироваться в зависимости от оппонента, рейтинговая колода должна иметь несколько главных атрибутов, о которых мы поговорим в данной статье.

С чего начать?

Построение колоды обычно начинается с теоретического анализа и своего рода исследования. Некоторые игроки составляют свои колоды с помощью своих друзей или команд, некоторые действуют в одиночку. Независимо от вышесказанного, твёрдый теоретический фундамент очень важен. Прежде чем использовать свою колоду в матчах против других игроков, нужно мысленно представить, как она будет работать.

Прежде всего построение колоды начинается по одному из двух путей: "Сверху вниз" или "Снизу вверх".

Метод «Сверху вниз» должен быть использован только умелыми декбилдерами. Этот метод говорит о том, что Вы нацелены на контроль метовых колод, выбор подходящих для этого карт и, собственно, построение ядра колоды, связанного с этими картами. Создать колоду с помощью этого метода намного труднее, чем следуя методу «Снизу вверх», но если Вам удастся сделать это, эффективность колоды будет максимальной. Такой метод построения очень полезен при игре с метовыми колодами, когда зачастую встречаются одни и те же архетипы.

Теперь перейдём к методу «Снизу вверх». Отличие от первого метода состоит в том, что сперва мы создаём ядро колоды. Вы выбираете нужные карты, вокруг которых будет строиться игра, возможно, создаёте определённый план, а тактику оставляете на потом. Данный способ обеспечивает гораздо большую согласованность и синергию внутри колоды.

Также важно запомнить, что колоды из интернета могут быть вполне хороши. Прежде чем строить свою колоду, требуется понимание того, как и почему работают другие колоды. Вы должны понимать механизм их работы. И когда Вы поймёте, можете попытаться изменить различные стороны колоды под себя. Но будьте осторожны: убедитесь, что Вы правильно поняли, что дадут вам сделанные изменения и как они повлияют на матч-апы. 

Пять заповедей.

Сейчас Вы узнаете о пяти правилах, которые должны быть учтены при составлении колоды:

  1. Согласованность. Вы должны быть уверены в заходе карт из вашей колоды, а не просто полагаться на удачу, надеясь, что именно сейчас зайдёт нужная карта. И не забывайте про комбинации: они должны быть мощными, лёгкими для выполнения и трудно разрушимыми.
  2. Мета-игра. Ваша колода должна иметь положительный винрейт против метовых колод. Негативные матч-апы должны компенсироваться редкостью их встречаемости. Если негативные матч-апы встречаются часто, Вы должны переделать колоду, чтобы чувствовать себя более комфортно.
  3. Баланс силы и контроля. Существуют разные пропорции силы и контроля, которые могут работать в колоде, и только Вы отвечаете за баланс этих двух величин. Слишком «жирные» карты сделают вас беспомощным против комбо-колод. А маленькое количество силы может сыграть с вами злую шутку через ненужные «ремувалы» в руке и мизерное количество очков на поле.
  4. Синергия. Типичная ошибка новичков – закидывание колоды сильными картами и надежда на то, что огромное количество силы поможет выиграть матч. Хороший декбилдер с огромной уверенностью скажет вам, что все карты в его колоде хорошо синергируют.
  5. Увеличение условий выигрыша. У колоды должен быть чёткий план действия. А если ваш план прерывают, если вам «не заходит», если оппонент прерывает правильную цепочку действий или если Вы попросту допустили ошибку, всегда имейте план «Б». Иными словами, стройте несколько путей для победы.​

Размер колоды.

Стандартная метовая колода представляет из себя колоду с минимально допустимым количеством карт – 25: 4 золотых, 6 серебряных и 15 бронзовых карт.

Да, размер имеет значение. Самое важное, что следует запомнить, это максимально заполненные серебряные и золотые слоты и общее количество карт, равное 25. Если ваше шестое чувство говорит о том, что колода будет хорошо работать с более чем 25 картами, не верьте ему, оно обманывает вас! В теории, если бы минимальный карточный лимит не существовал, то оптимальное количество карт в колоде было бы равно количеству карт, которое Вы хотите взять из колоды и которое нужно для получения карт в трёх раундах матча.

Также нужно быть осторожным с прореживанием колоды: милл-архетипы получают карты и очки за счёт того, что оппонент (то есть Вы) перебирает огромное количество карт из колоды, а под конец (а может, и раньше) матча останется без карт вовсе.​

Ядро

Ядро колоды состоит из карт, которые полностью соответствуют функционалу колоды. Они определяют вашу стратегию и дают получить максимальное количество силы.

Прореживание колоды

Во-первых, мы должны убедиться, что наша колода имеет хотя бы немного карт для прокрутки. Возможно, для новичков сейчас будет немного запутанная схема. Опираясь на архетип вашей колоды, фракцию и игровой план, Вы должны выбрать правильный механизм прореживания. Пример великолепной прореживающей синергии нам показывают Эмиссары. Они великолепно синергируют с другими картами в колоде и могут показывать бешеные темпо-комбинации всего за один ход.

Другой (самый простой) пример прореживания мы можем наблюдать у Туманников. Архетип «Дикая охота» использует синергию с погодными картами. Туманики появляются на поле, когда Вы используете туман, что даёт вам стимул добавить в вашу колоду больше «туманных» карт.

Всего существует 3 типа прореживающих карт, которые нужно запомнить: шпионы, карты, которые «выпрыгивают» из колоды при совершении определённых действий, и карты, которые тянут другие карты из колоды (например, Мышовур). В этих картах существуют определённые различия, которые выражаются в темпе.

Темп – это интересная составляющая игры. Если сила и контроль – это два типа карт, то темп – их ключевой атрибут. Когда у вас и у вашего оппонента одинаковое количество очков на столе, изменить баланс может темп. Поэтому каждый ход взвешивайте все «за» и «против» и решайте, спасовать ли или сыграть Чучело или шпиона.

Ещё пара примеров карт, тянущих другие карты из колоды, — это Двойной крест Альзура или Брувер Гоог. Прежде чем играть их, чтобы проредить колоду, убедитесь, что Вы имеете достаточный темп, а уж потом уменьшайте количество карт в колоде. Иногда эти карты играются, используя весь свой потенциал, что даёт намного большее преимущество, чем просто прореживание колоды.​

Шпионы имеют ровно противоположный эффект. Играя их на противоположной стороне, Вы уступаете в темпе, но получаете преимущество в картах. Шпионы очень важны в колодах, которые направлены на контроль, однако также хорошо они чувствуют себя и в колодах, которые направлены на концентрацию большого количества силы на столе.

Сила

В большинстве своём хорошие колоды создают большое количество силы на столе. Играются «жирные» юниты, после чего они улучшаются или синергируют с другими картами. Каждая фракция имеет несколько архетипов в разными путями выставления силы на стол. Важно убедиться, что сильные карты будут находиться на столе до конца раунда (продумывать план «Б», избегая ремувалов).

Другой путь добавления силы в вашу колоду – баффы. Существует класс баффов, который увеличивает стартовую силу юнита. Такие карты хороши для колод на воскрешении. Также существуют карты, которые делают зелёный набафф, однако опасайтесь Двимеритовой бомбы. Самые популярные карты этих классов – Командирский рог, Мардрём и Гром.

Контроль

И наконец, ядро колоды в некоторых случаях должно включать в себя хотя бы несколько карт-ремувалов. Анти-метовым колодам жизненно необходимы такие карты. Выбрать, какой же ремувал сыграть, бывает иногда довольно сложно. Обычно самые хорошие контроль-карты золотые, Геральт: Игни и Аард, Виллентретенмерт, Коралл и Леший – лишь некоторые из них.

Гибкие карты

Второй сегмент колоды неловко называют «Замены». Этот термин несколько неточен, поскольку каждая карта в колоде в определённой мере может считаться заменой, поэтому более подходящее словосочетание «гибкие карты». Это карты, которые не являются неотъемлемой частью синергии базовой колоды и могут быть заменены на основе личных предпочтений или нацелены на определенную колоду. В нижней части ладдера гибкие карты должны быть ограничены как можно меньше, так как навык замены карт требует определённого опыта. Если точнее, то он требует мастерства, знаний и, в конечном счете, большого количества проб и ошибок. Однако операции с гибкими картами возможны сверху, так как мета довольно стабильна, и Вы знаете, чего ожидать от своих оппонентов. В нижних рядах мета-игра чрезвычайно разнообразна и изменчива, поэтому стремление к одной конкретной колоде может быть необоснованным.

После того, как Вы разобрались с гибкими картами, тестируйте их в различных матч-апах. Наблюдение поможет вам определиться, какую карту снова нужно заменить, а какую стоит оставить.

Так какие же карты использовать? Ремувалы должны устранять ключевые карты оппонента. Миргтабракке, Гром Альзура, Трисс Меригольд и Мардрём – вот некоторые из этих карт. «На куски» одна из самых эффективных карт против множащихся колод или колод, которые выставляют юнитов в один ряд.

Тестирование

Когда колода завершена, нужно проверить её в бою. Если вы построили колоду, чтобы продвигаться вверх ладдера, Вы должны сыграть пару матчей в обычном режиме, просто чтобы увидеть, пропустили ли вы что-нибудь важное (а это случается даже с самыми лучшими игроками). Если колода хорошо себя показывает, то можно сыграть несколько игр в ладдере. По возможности сыграйте как можно большее количество игр, так как сложно судить о эффективности колоды по малому количеству сыгранных матчей. Как правило, ладдер — это построение мета-колоды и игра против таких же колод. Но помните, что лучше взять НЕметовую колоду, которой Вы умеете пользоваться, чем брать метовую колоду без опыта игры на ней и проигрывать.

При тестировании турнирной колоды большинство вещей остаются неизменными. Вы должны играть как можно больше игр, прежде чем принимать решение об изменении Также Вы должны делать это (принимать решения) с помощью множества других игроков (друзей или одноклубников). Однако в такой тренировке есть и свой минус: играя против одних и тех же людей, Вы можете получить искажённые результаты. Вы подготовитесь к игре против друзей и одноклубников, а не против участников турнира. Именно по этой причине в вашей колоде должно быть несколько «сюрпризов». И даже если ваши оппоненты узнают, какие карты Вы используете в колоде, то у них, возможно, попросту не будет времени, чтобы ответить на них должным образом.

Не забудьте следить за всеми вашими матчами во время первоначального тестирования колоды: следите за колодами ваших оппонентов, обращайте внимание на уже разыгранные карты и муллиган, следите за коэффициентом выигрыша. Делайте небольшие заметки, чтобы после матча вспомнить о том, что именно Вы могли бы сделать по-другому, чтобы выиграть игру.

Заключение

Декбилдинг – ужасно нудная и сложная вещь. Вы не должны до потери пульса пытаться сделать хорошую колоду, если у вас нет определённых навыков. Одной из причин, по которой игроки формируют команды, является передача навыков друг другу, возможность тестировать колоды вместе и, наконец, получать преимущество над своими соперниками.

GwentDB, Gwentify и аналогичные страницы открывают чужой опыт и знания всем остальным, и было бы неразумно не использовать эти знания. Вы должны воспользоваться всеми преимуществами, которые Вы можете получить.

С Вами была команда WildCard, спасибо за внимание!

Перевод статьи "Beginner's Guide to Deckbuilding".

Смотрите также

4
Отправить ответ

Войти с помощью: 
avatar
3 Цепочка комментария
1 Ответы по цепочке
0 Последователи
 
Популярнейший комментарий
Цепочка актуального комментария
4 Авторы комментариев
MishkeNODGuestSoulcatcher Авторы недавних комментариев

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

  Подписаться  
новее старее большинство голосов
Уведомление о
Soulcatcher
Гость
Soulcatcher

Прежде всего построение колоды начинается по одному из двух путей: "Сверху вниз" или "Снизу вверх". Так и не понял, а в чём разница-то?) Колода составляется под мету, так что не важно, что сперва положить, в итоге примерно всё одно выйдет. Ещё пара примеров карт, тянущих другие карты из колоды, — это Двойной крест Альзура или Брувер Гоог. Прежде чем играть их, чтобы проредить колоду, убедитесь, что Вы имеете достаточный темп, а уж потом уменьшайте количество карт в колоде. Я сомневаюсь, что их используют для прореживания. Скорее, для того, чтобы сыграть нужную карту. Прореживание, это големы у нильфов и всё в… Подробнее »

Guest
Гость
Guest

Если ваше шестое чувство говорит о том, что колода будет хорошо работать с более чем 25 картами, не верьте ему, оно обманывает вас!

У меня на Кальвейте в деке 29 карт. И колода отлично работает. К третьему раунду прокручивает всю бронзу. 25 — было менее гибко. Были шасны на незаход эмиссара, да и против "зеркальных Тиборов" проще играть, когда у тебя в деке есть небольшой резерв по бронзе.

NOD
Администратор

Это пока единственное исключение из правила, которое подтверждает само правило.

Mishke
Гость
Mishke

Спасибо, очень полезная статья для новичков!

Здравствуй. Сайт находится в разработке, поэтому некоторые элементы могут отображаться неккоректно. Если возникнут еще какие-нибудь вопросы, информацию для связи можно найти здесь.

nod_live,rugwenttournaments,acegwentura,actualgwent,satshime,gwenterchannel,tpojljlb_cmel,takhado,jointime,tavernofgwent